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Day of the Devs llegó una vez más durante el Summer Game Fest, lo que permitió que Double Fine e iam8bit nos ofrecieran una vez más un escaparate curado de algunos de los próximos títulos más prometedores de la escena de los juegos independientes. Y con una alineación este año que se sintió particularmente impresionante de varias maneras, queríamos probar algo un poco nuevo aquí, por lo que tanto Kyle LeClair como Jordan Helm decidieron tener una discusión sobre todos los juegos que se muestran allí, asegurándose de que todo se destaque al menos. un poco. ¡Disfrutar!
Kyle: Comencemos con Beastie Ball, que fue la elección perfecta para el papel principal dado que proviene de Wishes Unlimited, aún recién salido del contendiente GOTY Chicory: A Colorful Tale. Aunque lo primero que me vino a la mente es que es un juego de recolección de monstruos, lo que lo convierte en al menos el séptimo juego independiente que incursiona en el subgénero en los últimos dos años más o menos. ¿Tenemos un renacimiento aquí?
Jordán: Por lo que veo, hemos estado muy atrasados en algo que podría hacer que Pokémon compita por su dinero... y no lo digo solo porque estoy lejos de ser un fanático de Nintendo para ganar dinero y coleccionar monstruos. serie. Sin embargo, por encima de todo, Beastie Ball es algo más que coleccionar; Lo primero a lo que me aferré cuando lo vi fue a la vista de cuadrículas tachadas y algo parecido a administrar el equipo de uno; claramente hay más en esto que solo voleibol, y esa sugerencia de mecánica más profunda me intriga.
Kyle: De hecho, y más allá de la jugabilidad basada en deportes, que es un giro fantástico que permite lo que parece una historia interesante (especialmente con monstruos que en realidad evolucionaron para practicar deportes), también hacemos énfasis en la mecánica de la amistad, en particular las relaciones entre tu compañeros de equipo y cómo pueden evolucionar. Porque como fanático de Pokémon que quedó decepcionado con Scarlet y Violet, esto es algo que quiero de la franquicia: un enfoque en las personalidades de las pequeñas criaturas que me importan. Quiero criar a mis monstruos para que se parezcan más al anime Pokémon, donde pueda involucrarme más en sus personalidades. Además, Lena Raine está haciendo la música para este juego. ¡Vuelve la compositora Celeste!
Jordán: También, crédito a los desarrolladores por publicar que su nuevo juego seguirá el camino del crowdfunding; Por muy inestable que sea el terreno en los años actuales, no creo que sea tabú o negativo seguir ese camino, y mucho menos mencionarlo como parte de su anuncio de debut. Eso es lo que hizo Sabotage cuando anunciaron Sea of Stars, después de hacer un debut fantástico a través de The Messenger, y dados los elogios que ya han recibido, estoy seguro de que sus fanáticos no les molestarán con esta decisión.
Kyle: Creo que de alguna manera me perdí la parte del crowdfunding. Pero esto significa que, de una forma u otra, se quedarán con mi dinero. En definitiva, una explosión perfecta de salubridad para empezar.
Kyle: Podría decirse que Hyper Light Breaker no mostró demasiado que no hayamos visto antes, al menos en lo que respecta a lo básico. Pero aún se ve increíble y mostró una cosa importante: que puedes invocar una tabla para surfear alrededor del mundo. Y como mencioné cuando cubrí el reciente anuncio de Sword of the Sea, cualquier juego que te permita flotar/navegar/etc. por el suelo para moverte es un ganador en mi opinión.
Jordán: Y saltando a lo que dijiste sobre otro juego aquí, me pregunto qué tipo de impacto (si lo hay) tendrá la inclusión de la cooperativa en esto. Como jugador de un solo jugador, mi forma de pensar me lleva naturalmente a preguntarme cómo se construye exactamente el mundo de Hyper Light Breaker en términos de desafío, y al igual que su componente roguelite, qué nivel de influencia tendrá y qué tan central para el juego central terminará siendo? Confío en que Heart Machine nos dará mucho que analizar en lo que respecta a las imágenes, como lo hicieron tan maravillosamente con Drifter, la pregunta es si pueden fusionar todo aquí para hacer algo tan convincente como su debut.
Kyle: Es posible que un juego de este tipo haga una transición adecuada de 2D a un juego 3D más avanzado, como se ve en Risk of Rain 2. Pero esto parece una desviación de Hyper Light Drifter, especialmente con el factor cooperativo. Por supuesto, una cosa para recordar es que esta no es una secuela de Drifter, sino un juego diferente ambientado en el mismo mundo, por lo que las cosas son naturalmente más diferentes esta vez. Además, Heart Machine ha demostrado que pueden realizar acción en 3D de manera experta con Solar Ash (que acabo de darme cuenta de que es uno de los juegos en los que pensé que estaba construido para flotar, duh), así que sé que pueden lograr esa parte. Pero luego está el combate, y se ve bien hasta ahora, pero esto también es un roguelike, donde el combate es un elemento clave, por lo que clavarlo es esencial. Y también tenemos mundos generados por procedimientos... es mucho, pero mientras Heart Machine pueda combinar las mejores partes de Hyper Light Drifter y Solar Ash, es de esperar que tengan éxito.
Jordán:Definitivamente, si había algo de lo que estaba más que convencido que Heart Machine ya tenía una sólida comprensión de Breaker, era el combate.
Kyle: Logre eso, además de una construcción mundial más sólida, y deberíamos estar bien. Por supuesto, también será Early Access, lo que debería ayudar a solucionar cualquier falla.
Kyle: Simpler Times es... sin duda un juego independiente. Parece que será bueno, pero me quedé desconcertado en cuanto a cuál era su gancho principal.
Jordán:Creo que ese es el punto: en realidad no tiene un gancho per se, simplemente "es" ... tal vez hay un giro subversivo oculto súper secreto que el desarrollador no quiere revelar, pero reconozco que probablemente estoy agarrando pajitas aquí.
Kyle: Eso parece una posibilidad, y muchas de sus actividades todavía parecen divertidas, pero por ahora, parece que mucho de lo que presenta ya se ha hecho en otros juegos sobre examinar la vida de uno de varias maneras, como Before Your Eyes. y Desembalaje (aunque supongo que esto es una especie de Desembalaje inverso). Pero todavía hay espacio para una narrativa poderosa, o simplemente divertida aquí, y si mantienen el aterrizaje allí y continúan con algunas cosas divertidas para jugar, aún debería funcionar. Ojalá tuviéramos más que decir sobre este, pero este es un juego sobre tiempos más simples...
Kyle: Siento que hemos visto mucho Viewfinder de tráileres anteriores, así que no siento que se hayan mostrado muchas cosas nuevas, pero lo agradezco, agradezco la actuación de voz, agradezco una trama más profunda y también damos la bienvenida al pequeño gato compinche. También agradezco su mecánica única de toma y colocación de fotos, y estoy particularmente intrigado, así que vea cuán variadas pueden ser las soluciones. Superliminal surgió cuando se discutió el juego, y como el único crítico que fue simplemente "meh" en ese juego porque vi que tenía soluciones de rompecabezas más sencillas, quiero ver cómo esto puede mejorar la fórmula.
Jordán: El visor básicamente continúa donde lo dejó Superliminal, solo espero que el primero no vaya por el mismo camino que el segundo; tono extremadamente fuerte y apertura que eventualmente se desvanece en un resultado final bastante medio como dices. Tengo un pequeño problema con las comparaciones con The Witness; Sí, ambos son juegos de acertijos con perspectiva en primera persona, pero ahí es donde comienzan y terminan las similitudes... es decir, si Viewfinder no está preparando un todopoderoso "Lo siento, ¿QUÉ?" revelar a mitad de camino. De todos modos, después de haber jugado la demostración, puedo decir con confianza que este es el juego de rompecabezas de 2023 para realizar un seguimiento.
Kyle:También respaldo una revelación impactante a través de su narrativa si se hace lo suficientemente bien, o si la revelación se cuenta como parte de algunos diseños de rompecabezas cada vez más ingeniosos y poco ortodoxos que realmente fomentan el pensamiento innovador.
Jordán:Pongámoslo de esta manera: pensé que uno de los primeros acertijos tenía una solución mucho más compleja/intrincada de lo que realmente tenía, pero eso solo fue posible porque estaba tan enamorado de la posibilidad que ofrece su mecánica principal, así que por supuesto que iba a distraerse con el lugar al que puede llegar Viewfinder.
Kyle: Podemos estar de acuerdo en que este fue el juego visualmente más impresionante del espectáculo, ¿verdad? Lo he visto antes, tanto en capturas de pantalla como en movimiento, pero su animación, estilo de arte monocromático y gran cantidad de detalles nunca dejan de dejarme boquiabierto cada vez.
Jordán: Estoy impresionado de que el estudio haya logrado atraerme a una suposición para luego hacerme sentir como un completo idiota. "¿Qué es eso, pensaste que este juego era puramente 2D y no tendría ningún tipo de profundidad ambiental? ¡INCORRECTO!" Feliz de que Hauntii demuestre que estoy equivocado... y luego lo demuestre una y otra vez en tan poco tiempo.
Kyle: Y luego también va y decide subvertir las cosas en lo que respecta al juego de disparos de dos palos. "Oh, ¿pensaste que solo estarías haciendo volar a los enemigos? No, vamos a hacer que uses esto para resolver varios acertijos y encontrar diferentes soluciones también".
Jordán: Creo que Subversion se está convirtiendo en el ingrediente clave cuando se trata de hacer que un juego realmente se destaque y sea visto como genuinamente creativo. Considere que las avenidas por las cuales uno puede crear algo completamente nuevo y nunca antes visto están disminuyendo con cada año que pasa, para finalmente hacer las cosas con una visión alternativa y/o jugar con nuestras propias ideas preconcebidas... He jugado un montón de twin-stick tiradores hasta este punto, entonces, ¿la idea de los controles de doble palanca utilizados para algo más que disparar? Incluso el estilo artístico elegido, cómo este tipo de estética inicialmente implica algo plano, aunque carismático, y, sin embargo, Hauntii decide incluso no hacerlo... Hauntii ya me tenía en sus imágenes, por lo que el tono va más allá de eso es más que impresionante.
Kyle: Acordado. Luego está la otra característica principal del juego de Hauntii, poder usar tus habilidades de fantasma para poseer varios objetos a tu alrededor y usar sus habilidades únicas. No es una mecánica totalmente original, ya que se remonta a títulos como Haunting Starring Polterguy, Geist o incluso Tchia de este año (aunque no tiene un fantasma allí), pero parece que los desarrolladores también planean aprovechar al máximo esa mecánica, lo que sugiere una combinación única de varios rompecabezas, así como combate. Y luego está el escenario y la historia también. Claro, he jugado más de unos pocos juegos que exploran varias interpretaciones de la otra vida de varias maneras, como Spiritfarer y I Am Dead, pero nuevamente, las imágenes y la jugabilidad ayudan a elevar todo aquí, creando lo que parece esta versión única del concepto. Básicamente, parece tener una excelente combinación entrelazada de jugabilidad, imágenes y narrativa. ¡Una triple amenaza!
Jordán:Bastante, pero si me perdonan la pizca de cinismo aquí, Hauntii finalmente se vio eclipsado en lo que respecta a la posesión como mecánica de juego por el juego que más se destacó para mí, pero llegaremos a eso.
Kyle: La inclusión de Cart Life aquí potencialmente conduce a algunas discusiones bastante... interesantes. Por un lado, tengo el juego original y lo he jugado en el pasado, antes de que el creador lo eliminara de Steam. Pensé que era bueno, pero también se sentía como un juego diseñado para ganar premios, como se vio cuando ganó el Gran Premio Seumas McNally de IGF sobre Hotline Miami, FTL y The Stanley Parable. No ayudó cuando su ángulo único de "trabajo mundano como juego" se vio ensombrecido cuando Papers, Please lo perfeccionó y ganó el año siguiente, eclipsándolo un poco. Pero ahora que está regresando con controles, arte y mecánica actualizados, ¿aún puede encontrar una manera de sobresalir (especialmente porque sus fallas principales en ese entonces incluían una buena cantidad de errores)?
Jordán:Bueno, hablando como alguien que no había oído hablar del juego, y soy igualmente culpable de saber más sobre Papers, por favor, por el contrario, considéralo una oportunidad para que finalmente pueda echar un vistazo al juego y ver de qué se trata todo este alboroto. originalmente.
Kyle: Bueno, esa es la cuestión, gran parte del alboroto involucró cosas como un estilo de arte deliberadamente monocromático, una narrativa sin un objetivo real, una perspectiva más sombría y, nuevamente, un juego más realista como tener que pedir ingredientes, esperar en la fila, etc... y todo eso era más revolucionario hace una década. Por lo tanto, debería ser interesante ver cómo le va ahora, especialmente con las mejoras para ayudarlo.
Kyle: Debo admitir que mi primer pensamiento con Helskate fue sobre cómo, una vez más, las estrellas se alinearon de una manera extraña y nos dieron dos títulos independientes que venían al mismo tiempo con un concepto similar. Así tenemos Helskate y Skate Story, dos juegos de acción de skate ambientados en un bizarro submundo en el que básicamente tienes que realizar trucos para tener éxito. ¿Cuáles son las probabilidades?
Jordán:Esperaba que apareciera este último cuando estaba siendo objeto de burlas... pero supongo que dos juegos de skate son mejores que uno.
Kyle: De acuerdo, Helskate parece tener un tema más nórdico (de ahí el nombre), pero también parece tener su propia estética única, adecuada para un tema más tradicional de "skater". Por supuesto, tener un diseñador principal que haya trabajado en un juego de Tony Hawk también ayuda. Bastante, por decir lo menos.
Jordán: Tengo muchas ganas de acumular un combo de más de 1,000,000, solo para luego rescatar, perderlo todo y no anotar nada... y estoy totalmente de acuerdo. Pero en una nota más seria: un juego de patinaje orientado a arcade que sirve como un roguelite... ¿qué decía antes sobre subvertir las expectativas de uno, cuando los roguelites son generalmente algo que asocias con juegos de rol o rastreadores de mazmorras y similares?
Kyle: También he visto la fórmula roguelike aplicada a muchos otros géneros recientemente. Tenemos un juego de rompecabezas roguelike Buscaminas en el horizonte (¡Vamos! ¡Revolución!), y el año pasado pude experimentar un sudoku roguelike de exploración de mazmorras (Overhaul). Pero no me voy a quejar mientras la gente siga encontrando formas de dar grandes giros a las fórmulas, y todavía no hemos visto un RPG de acción de skateboarding roguelike (que sepamos). Y parece divertido de experimentar, pudiendo realizar muchos trucos en combate. Y oye, después del OlliOlli World del año pasado, siempre me gustan los juegos únicos de skate.
Jordán: Un renacimiento de la recolección de monstruos y los juegos de skate parece reciente. Todo lo que necesitamos ahora es un juego sobre patinar mientras recolectas monstruos mientras estás atrapado en un bucle de tiempo, y podríamos terminar viajando en el tiempo a principios de la década de 2000 para siempre.
Kyle:Eso nos lleva a Henry Halfhead... y creo que quieres hablar al respecto (con razón), para que puedas comenzar.
Jordán:Si Hi-Fi Rush es el videojuego de dibujos animados de los sábados por la mañana que todos hemos querido durante años, Henry Halfhead es el programa educativo para niños que no sabía que quería pero que ahora quiero, como tener recuerdos de mi hijo de diez años. viendo programas de televisión llenos de colores vívidos, criaturas extrañas envueltas en una lección importante sobre cómo arreglarse... pero sobre todo, al igual que Vividlope en los últimos tiempos, me lleva de vuelta a PS2 tardío / PS2 temprano y Era de Dreamcast cuando los juegos estaban en su punto más extraño, extraño y surrealista, pero aún así encontraron una manera de tener algún tipo de juego de rompecabezas curioso en sus respectivos corazones, y eso es exactamente lo que obtenemos con Henry Halfhead: un juego sobre posesión para que puedas lograr objetivos importantes como: hacer la cama, desayunar, prepararse para ir a trabajar... y de nuevo, al igual que Hauntii, fue un tráiler que me engañó al pensar que no había una revelación lista para saltar... está bien, yo Haré una pausa por ahora y evitaré que este se sienta como un monólogo...
Kyle: Honestamente, no sé cómo puedo seguir eso. Diré que el mero alcance de lo que posees me impresionó en el momento. ¿El primer rompecabezas que se nos muestra? Tener que apagar un despertador. Vemos a Henry poseer el reloj, y en cualquier otro juego, presionaríamos un botón para apagarlo, o haríamos que el reloj se cayera al suelo para romperlo, problema resuelto. Pero no, aquí? El reloj sigue sonando, damos la vuelta para ver que Henry tiene que poseer la BATERÍA y sacarla. Eso es algo inteligente, estoy en un juego lleno de eso. Diseños ingeniosos de rompecabezas, además de la cantidad justa de cosas de "física extravagante". Además, no sé ni recuerdo por qué tiene media cabeza, pero a quién le importa, es memorable. Si tengo que tener un quisquilloso, la inclusión de la cooperativa parece un poco superflua. Probablemente será bueno, pero no es exactamente una adición que me sorprenda como todo lo demás.
Jordán: Creo que el elemento que más me gusta, sin embargo, es la sensación de que el juego es casi consciente de su propia naturaleza ridícula... los primeros días, claro, pero esto no se presenta como un juego que es una gran metáfora sobre el desamor. o pérdida o salud mental, no es que no puedas hacer cosas increíbles con ese concepto, pero Henry Halfhead parece tener esta actitud despreocupada pero segura de que no está tratando de ser más que la suma de sus partes o ser percibido como algo más, es juguetonamente excéntrico y al mismo tiempo quiere sorprender en cada paso del camino. Y sí, lo primero que pensé con el rompecabezas del reloj fue hacer que cayera al suelo y se rompiera... pero obviamente esa no sería una buena lección para enseñar a los niños, ¿verdad?
Kyle:Por supuesto, sacar la batería no es exactamente una solución realista, pero como se ve en este juego, estamos aquí para aprender a pensar fuera de la caja.
Jordán:…Y pensar con solo media cabeza y nada más.
Kyle: Cocoon comenzó con una presentación de Jeppe Carlsen, el diseñador principal de juego de Inside y Limbo, dos títulos de terror atmosférico centrados en la narrativa y la exploración, y también el creador de 140 y Thoth, dos juegos de acción psicodélicos con un sentimiento más minimalista y surrealista. Y de alguna manera, eso me hizo pensar en cómo Cocoon parecía estar en el medio en comparación con esos juegos. Un mundo, o varios mundos, en realidad, lleno de imágenes y entornos surrealistas, pero con énfasis en la exploración y los acertijos. Y acertijos bastante únicos, gracias a la capacidad de saltar dentro y fuera de los mundos, como se ve al evitar una barrera.
Jordán: Hay algo en esa transición entre mundos, cómo saltas sin problemas dentro y fuera de ellos, que amo e inmediatamente infunde una especie de ansiedad existencial sobre cuán insignificante puede ser un mundo entero desde un punto de vista más grandioso. Me recuerda a la escena final de Men in Black, donde la cámara se desplaza desde Nueva York, a América, a la Tierra, al Sistema Solar, a la Vía Láctea, para luego descubrir que todo el sistema está dentro de una mera canica en algunos el juego casual de alien... un detalle menor, pero la forma en que Cocoon normaliza esta idea de importancia e insignificancia es algo que tengo curiosidad por ver a dónde lleva en cuanto a esta narrativa y construcción de mundos... o más bien construcción de mundos múltiples.
Kyle: También pudimos ver nuestro primer encuentro con uno de los Guardianes del juego, y aunque las batallas contra jefes en juegos como este podrían ser potencialmente impredecibles, creo que tuvieron éxito aquí. El hecho de que cada orbe parezca tener sus propios efectos en otros mundos, siendo más pasivo y cambiando el entorno como parte de un aura a medida que pasas, o simplemente siendo colocado o arrojado en ciertas áreas como parte de otros rompecabezas, definitivamente me parece algo que quiero experimentar más de también. Quiero profundizar más en la narrativa, explorar cómo funcionan todos estos mundos en relación unos con otros.
Jordán:Los acertijos que giran en torno a saltar dentro y fuera de los mundos es algo que quiero ver más: ¿qué tan profundo o en capas llega ese concepto? ¿Estamos hablando de un "nivel" de una transición o de varios?
Kyle: Sobre la base de lo que dijiste antes, ¿podemos sacar mundos de los mundos, esencialmente colocándolos por encima de los mundos en los que estaban contenidos? Tantas posibilidades (especialmente con el nombre que sugiere que cada una puede cambiar las cosas de cierta manera) y no puedo esperar para probarlas en este maravilloso universo.
Kyle: Été es el juego en el que el tráiler creció maravillosamente en mí a medida que avanzaba. Comienza con la idea relativamente simple de ser un pintor que llena un mundo en blanco, bastante elegante, no demasiado alucinante... luego hay un mundo abierto, y hay secretos por encontrar, con la pintura revelando más del mundo. Bien, ahora estamos llegando a alguna parte. Pero luego realmente nos enganchó con la revelación de que las cosas que pintas también son cosas que también coleccionas, usándolas para varias comisiones/misiones secundarias para nuestro artista, o piezas personales con las que podemos volvernos locos. Y las herramientas de pintura se ven tan maravillosamente simple a medida que gira cada objeto con diferentes ángulos y los coloca, recordándome la creación de cartas del tarot en el próximo The Cosmic Wheel Sisterhood, otra joya que estoy anticipando.
Jordán:Por lo general, no soy de los modos opcionales que te permiten crear/organizar/reorganizar objetos... pero la vista de tres dinosaurios del tamaño de una familia feliz, con el dinosaurio empujado en un cochecito, es lo suficientemente tonto como para justificar tener atrás.
Kyle: Me trae recuerdos de jugar con Mario Paint, y lo digo de la mejor manera posible. Además, como canadiense, respaldo cualquier juego que se lleve a cabo en un acogedor vecindario de Montreal.
Kyle: Summerhill... bueno, este es probablemente el que menos conocemos, pero incluso con un breve vistazo, parece prometedor. Ayuda que Land and Sea tenga un pedigrí impresionante con sus juegos Alto. Aún así, lo que me impresionó, además del concepto único de un juego de rompecabezas basado en una historia de pastoreo de ovejas, es el movimiento y la fluidez de las propias ovejas. Es simplemente hermoso de ver, y parece que será inmensamente divertido jugar con él. No puedo esperar a ver más de las áreas que rodeamos.
Jordán: A riesgo de parecer bastante parcial aquí, como ciudadano del Reino Unido que ve a un equipo del Reino Unido hacer un juego que evoca mucho el tipo de lugar rural que me ha gustado mucho (y en el que he vivido) la mayor parte de mi vida, yo No puedo decir que no a algo como Summerhill. La mayor pregunta para mí es cómo equilibran exactamente la estética de su entorno con lo que parece ser, a partir de destellos, una apariencia de elemento sobrenatural/fantástico en juego. Tienes una puerta que tiene algún tipo de propiedad mágica, pero luego hay un breve atisbo de una especie de torre distante y monolítica en el horizonte. ¿Cómo en el mundo las ovejas son un factor en esto, si es que lo son?
Kyle: Se ha descrito como "un cuento popular sobre la vida, la pérdida y el ganado", lo que sugiere una historia más profunda. Estoy intrigado por todos los elementos que mencionaste, las cosas potencialmente sobrenaturales y una historia sobre la pérdida, pero creo que la parte del "cuento popular" me tiene más intrigado de alguna manera. Siempre estoy interesado en ver más de lo que podrían ser cuentos de hadas modernos, folclore y demás, así que eso también me tiene enganchado.
Jordán:"La vida, la pérdida y el ganado" genera una sonrisa suficiente a través de esa última característica y la aliteración por igual, que tengo curiosidad por ver qué tipo de tono terminará buscando este juego.
Jordán:Estaría mintiendo si dijera que "Presione R2 para tomarse de la mano" no era un concepto tan tonto, pero quería revisarlo por esa misma razón... y de hecho lo cubriré a su debido tiempo, así que esté al tanto atento a eso.
Kyle: De hecho, Jordan está trabajando en una vista previa práctica de Eternights, así que hasta entonces, solo tengo el último tráiler que se mostró (bueno, eso y cualquier otra información sobre el juego, pero estoy divagando). En primer lugar, debo admitir que soy un fanático de las presentaciones con imágenes únicas en las que los personajes del juego interrumpen al presentador o lo que sea. También me encanta la idea de un juego de "acción de citas", y ayuda que los personajes aquí parezcan un grupo particularmente adorable. Las comparaciones con casi cualquier juego con mecánicas de relación como la serie Persona son inevitables, supongo, pero creo que este juego se destaca por sí solo con lo que parece ser una combinación única de escenarios postapocalípticos y una adorable construcción de relaciones donde los minijuegos darle las habilidades necesarias para sobrevivir dicho post-apocalipsis. Buena cosa.
Kyle: Retro Gadgets... bueno, se siente un poco extraño dar nuestra opinión sobre esto ahora, ya que ha estado disponible en Early Access durante siete meses, lo que significa que lógicamente podríamos probarlo cuando queramos. Hasta ahora, los comentarios de los usuarios han sido extremadamente positivos, incluso si este tipo de juego/creador no suele ser lo mío. Sin embargo, me encanta el estilo Pico-8 y las posibilidades para proyectos más creativos.
Jordán: Bueno, ciertamente es algo que puede estar en mi callejón; Tengo un amor casi enfermizo por los instrumentos de música electrónica, en particular los sintetizadores modulares/analógicos, por lo que la vista de placas de circuitos, cables y ese mismo concepto de unir cosas sin garantía de que funcionarán, ese vértigo por ver qué sale. el otro extremo — rasca un picor modular que tengo.
Kyle:Bueno, aparentemente puedes descargar cualquier otro gadget que la gente comparta, así que tal vez tenga la suerte de darle un giro a lo que se te ocurra.
Jordán:Un juego que al menos puede hacerme sentir más inteligente de lo que realmente soy por un breve tiempo.
Kyle: Mars First Logistics…Soy cauteloso con esto. ¿Construyendo tu propio rover de Marte? Fresco. ¿Mundo abierto para explorar? Fresco. ¿Tiene la tarea de mover objetos de forma extraña y algo cómicos? Bueno, aquí es donde el juego entra en el subgénero de la "física loca", y como se ve en juegos como Totally Reliable Delivery Service que me han bombardeado, eso puede ser difícil de lograr, especialmente si significa que el entretenimiento proviene más de falla. Pero parece que, con suerte, los desarrolladores apuntan mucho más allá de eso.
Jordán: La felicidad a través del fracaso (y una leve vergüenza) parece ser la dirección, y estoy totalmente de acuerdo, sobre todo porque el tráiler hizo lo inteligente de revelar más y más sobre cómo estos componentes individuales pueden ayudar y de qué manera. Al trabajar en Tears of the Kingdom a un ritmo más lento que otros, ese juego me convenció de que no soy completamente hostil a la idea de construir cosas para satisfacer un acertijo de física, por lo que este juego surgió en el momento perfecto. …y sí, habría cometido exactamente el mismo error cuando se trataba de transportar una pizza grande, no tengo vergüenza de admitirlo.
Kyle: Me encanta el aspecto de personalización, y sí, todas las diversas herramientas que puedes usar. Entonces, los componentes básicos parecen estar ahí, y donde debe aterrizar ahora es en las áreas de progresión, estructura y desafío. Un equilibrio perfecto entre ellos podría convertir esto en algo parecido a un juego como Kerbal Space Program. Básicamente, es de esperar que tenga felicidad a través del fracaso y el éxito.
Kyle: Saltsea Chronicles parece un sucesor perfecto de Mutazione, y estoy totalmente de acuerdo. ¿Juegos basados en historias con una buena cantidad de diálogo? Controlar. ¿Elenco de personajes de aspecto impresionante? Controlar. ¿Un juego de cartas del que puedes aprender diferentes variantes? Controlar. ¿Una isla donde todos viven en simbiosis con un montón de gatos? Comprobar, comprobar y comprobar. Golpea todas mis cajas. Diré que el tropo del "mundo inundado" parece estar usándose en muchos más juegos independientes recientemente (Floodland, Highwater, I Am Future), pero el estilo visual único de Die Gute Fabrik y la promesa de más islas únicas realmente lo ayudan a destacar. , y le da mucho potencial.
Jordán: El primer juego que me vino a la cabeza que me recordó es Spiritfarer, ¿te hizo lo mismo? Solo pregunto porque sé que cubriste (y te encantó) Spiritfarer, y podría estar totalmente equivocado en mi comparación, pero hay algo en toda la reconstrucción/administración de una pequeña comunidad a la que me aferré de inmediato.
Kyle: No es realmente una comparación perfecta, ya que Spiritfarer era un juego más emocional sobre cómo lidiar con la pérdida de varias maneras. Construiste una especie de comunidad, pero nunca fue permanente (ya que básicamente estás jugando como Caronte), aunque obviamente te uniste a tus pasajeros. Pero estoy de acuerdo, el ángulo de la comunidad, la historia de que todos se unieron para encontrar a su capitán... eso también es un buen gancho para la historia. Y al igual que Spiritfarer, me dan ganas de aprender más sobre la historia de cada tripulación, cada isla, ver cómo interactúan. Entonces, con suerte, puede volver a funcionar en el área de la historia.
Jordán:Sobre el tema del estilo visual, todas las pequeñas formas y colores individuales, momentos que no son más que una sola pantalla y, sin embargo, albergan tantos detalles... al igual que el pixel art, tengo respeto por un equipo que está tan dispuesto a dedicar esa cantidad de tiempo y esfuerzo. en algo que muchos jugadores pueden no solo pasar rápidamente por alto, sino que rara vez se dan cuenta... bueno, en mi caso ciertamente lo noté: me encanta esa marca de formas y colores semiabstractos que resultan lo suficientemente variados pero no demasiado indulgentes.
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