34 grandes discos que quizás te hayas perdido: verano/otoño de 2022
Mar 06, 202350 increíbles mejoras para el hogar en Amazon que parecen caras pero en realidad son baratas como el infierno
Mar 08, 2023Revisión de Allterra Arms Mountain Shadow Steel 6.5 PRC
Mar 10, 2023Dónde encontrar todos los tesoros en el este de Barri Woods de God Of War Ragnarok
Mar 12, 2023Los sueños se hacen realidad en el desfile de modas de Wilcox
Mar 14, 2023Por qué es inevitable el regreso de los juegos de consola a 30 fps
Los juegos más ambiciosos impulsan el hardware más allá, y algo tiene que ceder.
La semana pasada vio el lanzamiento de dos nuevos juegos que no admiten juegos de 60 cuadros por segundo en las consolas PlayStation 5 o Xbox Series, Gotham Knights y A Plague Tale: Requiem. Muchos dirían que una de las mayores ganancias de la nueva ola de consolas ha sido que la mayoría de los títulos admiten 60 fps, o incluso 120 fps, lo que representa una mejora revolucionaria con respecto a los 30 fps estándar de última generación. La pregunta es por qué este par de títulos no admiten esta opción y si significa el principio del fin de los 60 fps como estándar para los juegos de consola.
Es una pregunta difícil de responder, pero en última instancia, creo que es inevitable que la proliferación de la compatibilidad con 60 fps disminuya significativamente, sobre todo porque muchos títulos buscan aprovechar la gama completa de funciones que ofrece Epic's Unreal Engine 5, que prepara el escenario para un nuevo paradigma de renderizado 3D. Ya probamos por primera vez el tipo de fidelidad que ofrece UE5 gracias a la demostración fenomenal del año pasado, The Matrix Awakens, basada en una versión anterior de las características del motor. Lumen, aprovechando las funciones de trazado de rayos aceleradas por hardware, ofrece una solución de iluminación sorprendentemente realista, mientras que Nanite ofrece un nivel de detalle geométrico superior al renderizado tradicional.
Es bastante diferente a todo lo que hemos visto antes, pero el punto es que la demostración se ejecuta a 30 fps inconsistentes durante el juego, mientras que las escenas en realidad funcionan a 24 fps literalmente cinematográficos. Tanto la CPU como la GPU se ponen a prueba aquí, por lo que simplemente reducir la resolución para mejorar la velocidad de fotogramas no ayudará mucho.
En este punto, vale la pena enfatizar que esta demostración se está ejecutando en una versión anterior de UE5 y, según nuestro entendimiento, la última versión tiene un mejor rendimiento, y solo puede mejorar. También opinamos que desarrolladores como The Coalition, custodios de la franquicia Gears of War, se resistirían a volver a los 30 fps. ¿Otras advertencias? Si bien muchos creadores de juegos triple A pueden estar recurriendo a UE5, no hay obligación de usar todas sus funciones de renderizado de vanguardia en combinación: el renderizador estándar siempre estará allí, como lo demuestra Fortnite, que también se ejecuta en Unreal Engine. 5. Sin embargo, a medida que avanza la generación, si un juego debe admitir 60 fps, debe integrarse en el diseño y tenerse en cuenta de una manera que no se aplica necesariamente a los juegos que hemos jugado en PS5 y Xbox Series para fecha.
La razón por la que hemos visto una proliferación de modos de juego de 60 fps y 120 fps en los últimos años se debe en gran medida a un período de desarrollo de consolas de generación cruzada de una duración sin precedentes. Una combinación de una amplia base instalada de máquinas de última generación, junto con sus similitudes arquitectónicas con la nueva ola de máquinas, les ha brindado a los desarrolladores y editores los medios para crear juegos para consolas antiguos y nuevos en tándem, en lugar de agruparlos por debajo de la media. puertos para máquinas más antiguas, como sucedió en períodos de transición de consola anteriores. La necesidad de admitir plataformas con CPU tan débiles como AMD Jaguar significa que la potencia de procesamiento está disponible instantáneamente para al menos duplicar el rendimiento en el hardware de consola más reciente. El lado gráfico de la ecuación es aún más escalable.
La llegada de A Plague Tale: Requiem y Gotham Knights a 30 fps ocurre en paralelo con aquellos títulos que no reciben versiones de última generación, aunque por razones muy diferentes. Dimos nuestro veredicto sobre Gotham Knights, que se ve y se siente como un título de generación cruzada, incluso si las versiones de Xbox One y PS4 fueron enlatadas. Ahora también hemos tenido la oportunidad de jugar Gotham Knights en PC, donde encontramos un juego con graves problemas de utilización de CPU y GPU hasta el punto en que incluso un Core i9 12900K emparejado con un RTX 4090 no puede ofrecer una experiencia sostenida de 60 fps y donde el El favorito de la CPU principal, el Ryzen 5 3600, lucha incluso para alcanzar los 30 fps en la configuración predeterminada con el trazado de rayos habilitado.
Para decirlo brutalmente, la naturaleza de 30 fps de Gotham Knights en las consolas parece deberse a la autoría del juego en lugar de las capacidades brutas del hardware. Por supuesto, solo es una especulación, pero según lo que hemos visto, el poder de la fuerza bruta de las nuevas máquinas se usa para hacer que un juego que probablemente no podría funcionar bien en PS4 y Xbox One funcione incluso en un nivel básico en PS5 y Hardware de la serie Xbox. Por extensión, no es el mejor ejemplo de por qué se avecina una transición a los juegos de consola de 30 fps.
A Plague Tale: Requiem es mucho más interesante, simplemente porque la reputación y los logros de Asobo Studio son excepcionalmente impresionantes. Aquí encontramos un juego que está impulsando niveles de detalle fenomenales, hermosos materiales y personajes y una solución de iluminación notable. En PlayStation 5 y Xbox Series X, la resolución nativa es de 2560x1440, utilizando la acumulación temporal para escalar a un 4K de aspecto convincente, mientras que la Serie S se ejecuta a 900p con un objetivo de salida de 1080p. 30 fotogramas por segundo es el objetivo, pero la fidelidad a la que aspira Asobo puede hacer que PlayStation 5 en particular caiga por debajo del objetivo de rendimiento.
¿Sería posible, digamos, un modo de rendimiento de 1080p para este título para las consolas premium? Después de todo, si la Serie S ofrece 900p30, la idea de que la Serie X, con una mejora teórica de 3 veces en la potencia de la GPU, podría ofrecer 1080p60 no suena escandalosa. En este punto, debemos tener en cuenta que los desarrolladores que no apuntan a las CPU de consola de última generación ya pueden estar desafiando los núcleos de Zen 2 con sus productos más recientes. Nuestro amigo de Analog Foundry, con un nombre brillante, presentó su versión de la configuración optimizada de A Plague Tale para usar en un RTX 3070 emparejado con una CPU Ryzen 7 3700X, basada en la misma arquitectura Zen 2 que las consolas. este clip sugiere que el rendimiento puede caer entre los 30 y los 30, probablemente debido a las limitaciones de la CPU, ya que la GPU está claramente infrautilizada. Según las imágenes, ejecutar esos miles de ratas tiene un costo.
Los postes de la meta han cambiado con Asobo Studio optando por la fidelidad y el logro visual sobre el rendimiento, pero hay un giro a través de la compatibilidad con 40 fps en pantallas de 120 Hz. Los estudios propios de Sony han defendido el uso de modos de fidelidad de 40 fps para gran parte de su producción reciente, incluidos Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West y The Last of Us Part 1. La tendencia fue iniciada por Insomniac Games, donde su Spider-Man títulos y Ratchet and Clank: Rift in Time mostró la función. La razón por la que existen 30 fps en primer lugar es que se divide claramente en la frecuencia de actualización de 60 Hz de la mayoría de las pantallas: el mismo marco persiste para dos actualizaciones de pantalla y se ve consistente. 40 fps es la progresión lógica para la nueva ola de pantallas de 120 Hz: la pantalla se actualiza tres veces por cuadro de juego y ofrece una apariencia mucho más fluida que 30 fps.
Esto puede sonar extraño cuando 'solo' obtienes 10 fotogramas adicionales por segundo, pero la velocidad de fotogramas no es lineal, el tiempo de fotogramas sí lo es. Un juego de 30 fps se actualiza cada 33,3 ms, un juego de 60 fps se actualiza cada 16,7 ms. Apuntar a 40 fps lo coloca en el medio con una persistencia de 25 ms por cuadro. Es posible que sean 'solo' 10 fps adicionales, pero se ve mucho más suave porque se encuentra en el punto medio exacto entre una presentación de 30 fps y 60 fps.
Para ilustrar por qué el tiempo de cuadro es una métrica de rendimiento más útil que la velocidad de cuadro, considere esto: la diferencia entre 30 fps y 60 fps es 30 fps, pero también lo es la diferencia entre 90 fps y 120 fps. Sin embargo, la mejora en el tiempo de cuadro, que es esencialmente cómo percibes el flujo del juego, se reduce en 16,7 ms en el salto de 30 fps a 60 fps. Sin embargo, aumentar la velocidad de fotogramas de 90 fps a 120 fps solo reduce el tiempo de fotogramas en 2,8 ms. Más rápido es mejor, pero a medida que aumenta la velocidad de fotogramas, las mejoras reales perceptibles en el rendimiento entran rápidamente en el ámbito de los rendimientos decrecientes. De la misma manera, reducir el tiempo de fotogramas de 33,3 ms (30 fps) a 25 ms (40 fps) es una ganancia perceptual mucho mayor de lo que sugiere la cifra de velocidad de fotogramas.
The Plague Tale: Requiem no admite 60 fps, pero si juegas en una pantalla de 120 Hz, el objetivo de velocidad de fotogramas cambia a 40 fps. En resumen, bien podría describirlo como el "modo de rendimiento" del futuro, que abre la puerta a juegos más fluidos y con mayor capacidad de respuesta, incluso si no se trata de 60 fps. Es difícil describir cuán efectivo es a menos que lo veas en acción, pero desafortunadamente, no creo que A Plague Tale: Requiem sea el mejor escaparate para la técnica, ya que la velocidad de fotogramas sigue siendo notablemente variable, incluso con VRR. Apunta a 40 fps/25 ms, pero no está bloqueado.
Sin embargo, vale la pena echar un vistazo a los títulos de Insomniac para ver qué tan bien funcionan cuando el rendimiento es constante. También recomendaría Horizon Forbidden West, donde se ve un intercambio directo entre la claridad visual (modo de fidelidad de 40 fps) y una jugabilidad más fluida (modo de rendimiento de 60 fps). Los números de '40 vs 60' parecen marcados, pero la verdad es que felizmente jugaría el juego en cualquiera de las configuraciones, y por extensión, si 40 fps fuera la única opción de 'mayor rendimiento' disponible, estaría satisfecho con la presentación. y difícilmente se sentiría estafado.
Entonces, a medida que el malestar entre generaciones da paso a títulos que solo abordan las consolas actuales, deberíamos esperar ver menos títulos que se ejecuten a 60 cuadros por segundo; es inevitable. 60 fps ya no es un hecho automático, se convierte en un elemento de diseño que los desarrolladores necesitan trabajar y planificar con mayor diligencia. Según lo que hemos visto hasta ahora, creo que la mayor sorpresa es que ya estamos viendo títulos que enfrentan desafíos de CPU. En el caso de Gotham Knights, es difícil entender por qué un mundo abierto relativamente básico está causando estos problemas, pero mirar la multitud de ratas de A Plague Tale: Requiem, o examinar qué tan intensivo en CPU es Unreal Engine 5 en este momento (incluso en equipos de gama alta). ¡PC!) Hay razones válidas por las que los 60 fps pueden no ser alcanzables y, en última instancia, debemos confiar en los desarrolladores para ofrecer lo mejor para el juego. Y si el rendimiento es realmente una prioridad, la plataforma de PC siempre estará ahí para usted.